Spieletest Dark Souls II: Ein Tod kommt selten allein

Spieletest Dark Souls II: Ein Tod kommt selten allein

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Sagt dir Resilienz etwas? Die Kunst, sich nach jedem Rückschlag wieder neu zu motivieren und unbeeindruckt weiterzumachen? Du brauchst bei Dark Souls II eine Menge Resilienz. Das Fantasy-Rollenspiel zeigt sich nur schwer zugänglich, der Schwierigkeitsgrad ist hoch. Auf dem Weg durch die verfallene Welt Drangleic wirst du viel erkunden, rätseln, ausprobieren, um dein Leben bangen – und sterben. Oft sterben. Sehr oft sterben. Wer aber trotz aller Frustmomente dranbleibt, den belohnt Dark Souls II mit intensiven Erfolgserlebnissen, die vor dem Gaming-PC selten geworden sind. 

Auferstanden in Ruinen

Dark Souls II gibt von Anfang an die Devise vor: Mitdenken, Lösungen selbst erarbeiten, nicht auf bequeme Hilfestellungen bauen. Mich erwartet nach Spielstart kein aufwendiges Render-Video zur Einführung von Welt und Story. Stattdessen erwache ich als namenlose Figur in einem alten Steinpavillon, der in einer zwielichtigen, stillen Zwischenwelt steht. Ein Pfad führt mich zu einer Hütte mit drei alten Feuerwächterinnen, die mir ebenso düster wie ominös bedeuten, dass ich mit einem Fluch belegt bin. Er verwandelte mich in einen Untoten, dazu verdammt, nach jedem Tod wieder neu aufzuerstehen. Mein Schicksal: Zu einer Seelen verschlingenden leeren Hülle zu werden, wenn ich kein Heilmittel finde.

Den für Rollenspiele obligatorischen Charakterbau bindet Dark Souls II geschickt in die laufende Spiel-Ouvertüre ein. Die Feuerwächterinnen fragen mich nach meinem Namen und meiner Berufung. Ich bestimme mein Aussehen und wähle aus den Charakterklassen Krieger, Ritter, Schwertkämpfer, Bandit, Kleriker, Zauberer, Erkunder oder Bettler meinen Favoriten. Schwierigkeitsgrade gibt es nur einen: Sauschwer.

Drangleic ist kein Ponyhof: Leichte Kämpfe gibt es nicht.

Drangleic ist kein Ponyhof: Leichte Kämpfe gibt es nicht.

Drangleic, eine verlorene Welt

Meine Reise führt zunächst durch Höhlengänge, die als Tutorial dienen. Steintafeln erklären Steuerung und Tastenkombinationen für Kampf, Bewegung und Gegenstandsbenutzung. Hinter ihnen wanken praktischerweise gleich ein paar wandelnde Leichen, um das Gelernte auszuprobieren. Richtig los geht es schließlich im gottverlassenen Fischerdorf Majula, das mit Schmied, Waffenverkäufer und Lehrmeisterin als Basis für alle künftigen Ausflüge in die Wildgehege schlecht gelaunter Skelette, Oger und Steinriesen dient. Eine Atmosphäre von Einsamkeit, Zerfall und vergangener Pracht ist überall spürbar. Aus kryptischen Gesprächen setze ich mir Welthintergrund und Aufgaben zusammen: Über die ganze Welt Drangleic ist der untote Fluch gekommen, das Königreich zusammengebrochen. Um mich und das Land zu retten, soll es helfen, die mächtigen Seelen von vier großen Feinden zu erlangen, die es irgendwo hinter vielen Gegnern zu gewinnen gibt.

Zombie auf Sightseeing: Bezaubernde Spielwelt.

Untoter auf Sightseeing: bezaubernde Spielwelt

Tot zu sein bedarf es wenig

Die Kämpfe sind ordentlich schwierig und selbst vermeintliche Einstiegsgegner können schnell das Ende bedeuten. Heiltränke, wie man sie in anderen Rollenspielen literweise herunterkippt, gibt es kaum. Der Tod ist in Dark Souls II ständiger Begleiter und zentrales Spielelement, denn gestorben wird furchtbar viel: Weil man einen Angriff nicht geblockt hat. Weil man eine Falle übersehen hat. Oder eine Klippenkante. Das Spiel bleibt bei aller Schwierigkeit meist fair. Mit dem Kopf durch die Wand funktioniert wenig. Dafür hilft es Gegner zu beobachten, um ihre Stärken und Schwächen zu erkennen. Aufmerksamkeit wird belohnt, auch wenn es darum geht, versteckte Schalter und heimtückische Fallen zu bemerken. Seine Lektion lernt man durch Sterben. Geht die Figur über den Jordan, kann man das meist der eigenen Unachtsamkeit oder der gelebten Risikofreudigkeit zuschreiben. Das hilft, den Frust in Grenzen und die Motivation hoch zu halten. Nettes Gimmick: In Majula kann man an einer großen Stele die in die zig Millionen gehende Anzahl sämtlicher Charaktertode weltweit ablesen.

Groß, rot und immer wieder: Die Meldung des eigenen Todes.

Groß, rot und immer wieder: Schlagzeile zum eigenen Tod.

Wiedergeburt im Abonnement

Nach jedem Tod spawnt die Figur beim nächsten Leuchtfeuer neu. Diese Lagerstätten, die man bei Erstbegehung durch Entzünden freischaltet, dienen auch als Heilplatz und Teleportationsplätze zwischen einzelnen Gebieten. Bedeutendster Verlust nach dem Tod ist der bis dorthin gesammelte Spielfortschritt. Daneben verliert man die bislang gesammelten und nicht ausgegebenen Seelen, die Währung des Spiels, quasi Gold und Erfahrungspunkte zur Charakterverbesserung in einem. Man besitzt einen Versuch, sie zurückzugewinnen, indem man an den Ort des Todes zurückkehrt. Außerdem wird man äußerlich immer unansehnlicher und modriger. Der Verfall drückt die Annäherung an das drohende Dasein als bloße Hülle aus. Die maximale Lebensenergie sinkt pro Tod um 10 Prozent bis zu einem Minimum von 50 Prozent. Diese negativen Effekte lassen sich nur durch „Menschlichkeit“ wieder zurücksetzen, die man sporadisch in Form von Menschenbildern findet. Mit jedem neuen Tod geht der Verfall von vorne los.

Nach jedem Tod heißt es also: Aufraffen, Mund abwischen, weitermachen. Dieses Mal schaffe ich den Bossgegner. So sehr jedes Scheitern die Zähne knirschen lässt, so befriedigend ist der Erfolg. Ich sitze angespannt vor dem Monitor, umkralle die Maus. Bei den schweren Kämpfen schießt mir das Adrenalin durch die Adern, jeder Schlag des Bossgegners könnte das neuerliche Ende bedeuten. Wenn der Gigant aber endlich fällt, lässt einen das alle Mühen vergessen. Zurücklehnen, befreit durchatmen. Wann hat mich zuletzt ein Spiel so durch die Emotionsmühle gedreht?

Tagescreme versagt: Strammer Held vor dem ersten Tod (links) und nach diversen Ableben (rechts).

Tagescreme versagt: Strammer Held vor dem ersten Tod (links) und nach diversen Ableben (rechts).

Rollenspiel in Old-School-Manier

Spielkomfort sucht man in Dark Souls II größtenteils vergebens. Umgebungskarte, Questlogbuch, Kontextmenüs? Fehlanzeige. Questgeber tragen kein gelbes Ausrufezeichen über dem Kopf, Schalter und Hebel werden nicht optisch hervorgehoben. Ich übersehe nicht nur regelmäßig interaktive Objekte, sondern auch Ansprechpartner, die still an eine Wand gelehnt sitzen. Wer nicht herumprobiert – oder im Internet nach Lösungen sucht – wird den Nutzen vieler Items nie erfahren, da Erläuterungen spärlich ausfallen. Mit diesem Stil verbreitet Dark Souls II eine herrlich altmodische Spielatmosphäre. Wie in den Achtzigern und Neunzigern macht man sich selbst Notizen und zeichnet Kartenskizzen. Das Rollenspiel versetzt mich durch Weglassen vieler Meta-Elemente tief ins Geschehen. Es zwingt mich, meine Umgebung genau zu beobachten, mich auf die Szenerie ganz einzulassen. Zu diesem Konzept gehört auch, dass sich Drangleic wie eine Open World anfühlt und der Spieler nicht durch Schlauchlevel geführt wird: Viele Wege stehen zum Ausprobieren offen, der Spieler wird nicht an engen Zügeln gehalten.

Dass die mitunter hakelige Steuerung per Maus und Tastatur ebenso gewollt ist, darf bezweifelt werden. Man merkt dem Spiel seine Konsolenherkunft nicht nur im Gameplay an: Durchgehend werden im Spiel Steuerungshinweise anhand ihrer Bezeichnung auf einem Controller angezeigt. Da hilft nur in den Optionen nachschauen und Tastenkürzel pauken.

Auch altmodisch: Dark Souls II ist keine Grafikbombe, sondern bietet einen Standard, der vielleicht vor fünf bis zehn Jahren up to date war. Viele Texturen bleiben grob, der Polygon- und Detailreichtum ist mäßig. Aber Look und Animationen der Figuren wissen zu überzeugen. Den Leveldesignern sind vor allem im späteren Spielverlauf Areale mit schönen Lichteffekten gelungen, die zum Staunen einladen.

Kein Navi an Bord: Wer in Dark Souls II falsche Abzweigungen nimmt, bekommt es mit gefährlichen Gegnern zu tun.

Kein Navi an Bord: Wer in Dark Souls II falsche Abzweigungen nimmt, bekommt es mit gefährlichen Gegnern zu tun.

Gelbe Flecken machen: Schwarmintelligenz im Online-Modus

Wer die Atmosphäre von Drangleic garantiert ungestört als einsamer Wolf genießen möchte, spielt Dark Souls II nach der Aktivierung bei Steam im Offline-Modus. Im Online-Modus gibt es die Multiplayer-Möglichkeiten, entweder andere Spieler zu überfallen oder aber mit ihnen zu kooperieren, um besonders harte Gegner gemeinsam zu bezwingen. Bemerkenswert ist die Möglichkeit, Nachrichten für alle Spieler zu hinterlassen und zu lesen. Sie werden mit Satzbaukästen kreiert und erscheinen als gelbe Graffiti-Tags auf Boden und Wänden. Häufig handelt es sich um hilfreiche Tipps und Warnungen. Von Belanglosigkeiten und Trollereien kann man sie anhand der Anzahl positiver Bewertungen unterscheiden.

Online-Graffiti: Hinterlassene Nachrichten anderer Spieler warnen vor Gefahren.

Online-Graffiti: Hinterlassene Nachrichten anderer Spieler warnen vor Gefahren.

Fazit zu Dark Souls II: Kniffliges Fantasy-Rollenspiel für Enthusiasten

From Software hat es geschafft, dass ich ein Rollenspiel wieder vor allem als Rätsel und Herausforderung betrachte und nicht nur als seichte Unterhaltung mit lässigem Geklicke auf Gegner und Beute. Dark Souls II legt sich mit düsterer Optik und knackig hohem Schwierigkeitsgrad reichlich quer. Es ist erwachsen, voll rauem Charme und nichts für Gelegenheitsspieler. So lange ich nur auf kurzen und schnellen Dungeon-Crawl aus bin, verschließt sich mir das Spiel. Wenn ich mich aber richtig reinhänge, Geduld besitze und Rückschläge wegstecke, bekomme ein hochkarätiges Spielerlebnis in einer atmosphärischen Fantasywelt geboten. Da fallen auch ein paar Schwächen im Gameplay und die maue Grafik kaum ins Gewicht. From Softwares Rollenspiel bietet einen erfrischenden Kontrapunkt zu den verbreiteten bunten und komfortablen Mainstream-Titeln, die möglichst viele Zielgruppen erreichen wollen.

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Dark Souls II

  • Genre: Fantasy-Rollenspiel
  • Spielmodi: Single Player, 3 Spieler Multiplayer-Koop, 4 Spieler Multiplayer Deathmatch
  • Plattform: PC, PlayStation 3, Xbox 360
  • Im Shop: Dark Souls II
  • Minimale Systemvoraussetzungen: Windows Vista/7/8 (neueste Servicepacks), DirectX 9.0c, Intel Pentium Core 2 Duo E8500 3,17 GHz oder AMD Phenom II X2 555 3,2 GHz, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 9600 GT oder ATI Radeon 5870
  • Empfohlene Systemvoraussetzungen: Windows 7/8 (neueste Servicepacks), Intel Core i3 2100 3,10 GHz oder AMD A8 3870K 3,0 GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 750 oder ATI Radeon HD6870, 4 GB RAM
  • Weitere Voraussetzungen: 14 GB verfügbarer Festplattenspeicher, Internetverbindung für Produktaktivierung und Online-Spiel, Steam-Account
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Ich bin Redakteur, Autor und Game Designer und habe an Fantasy-Rollenspielen wie „Das Schwarze Auge: Drakensang“ mitgewirkt. Wenn ich nicht gerade tippe, philosophiere ich über Hollywood-Filme, zocke am PC oder ertüchtige mich beim Hockey, Fußball und Wandern.

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